jueves, 30 de octubre de 2014

TOM CLANCY RAINOW SIX SIEGE

Tropa de élite
Los patriotas dejan su sitio a una nueva propoesta para el euipo táctico de Clancy.




La alianza de Ubisoft con el tristemente fallecido Tom Clancy se cimentó sobre todo con la serie Rainbow Six, mucho antes de que Sam Fisher entrase en este mundillo con su Splinter Cell. A pesar de aparecer también en consolas, se ganó rápidamente al usuario de PC, por lo menos hasta que el seísmo Counter Strike pusiera los cibercafés patas arribas. La últimas entregas en ponerse a la venta han sido las dos partes de Rainbow Six Vegas, el intento de devolver a la serie a la actualidad después de gran trabajo que se realizó con Ghost Recon Advanced Warfighter. El tiempo ha pasado para el equipo de contraterroristas de Clancy, sobre todo porque en Ubisoft han encontrado otros filones que explotar (como el mencionado Fisher y la serie Assassin´s Creed) y la prometida entrega subtitulada Patriots ha terminado por cancelarse. Una pena, porque el planteamiento inicial que consistía en ofrecer distintos puntos de vista de los hechos (como el del civil que no debe soltar el detonador de una bomba en mitad de un transitado puente) prometía un soplo de aire fresco al género de los shooters tácticos.

Pero Patriots ha pasado a mejor vida, pero su lugar lo ocupa Siege, título del que se encarga la enorme Ubisoft Montreal (¿cuántos títulos llevarán realmente de forma simultánea?) y que supuso la guinda final a la pasada conferencia de Ubisoft en el E3 de Los Ángeles. Se trata de una vuelta a los orígenes del concepto inicial, con los terroristas y el cuerpo de élite que los persigue como los dos bandos principales. La idea es que la sensación de cooperación con el resto de integrantes del grupo (sea cual sea) no difiera tanto si jugamos en solitario como si lo hacemos con otros jugadores mediante la conexión en línea.

Desde el propio equipo de trabajo aseguran que la base de esta nueva aproximación se sustenta en tres principios inalterables, que son la táctica, el trabajo en equipo y la tensión. No se trata de ser el jugador que mejor ratio de bajas tenga, en esta ocasión deberemos conocer muy bien nuestra labor dentro del grupo que formamos para que todos los engranajes funcionen a la perfección, de manera que se pueda alcanzar el objetivo marcado. El nivel que mostraron se ubicaba en una gran casa residencial tomada por unos terroristas que habían hecho rehenes, la labor del equipo de asalto era elegir los puntos de acceso para liberar a los cautivos y eliminar las potenciales amenazas.

La forma de proceder la determinarán los jugadores, de manera que se puede optar por el sigilo hasta localizar a los terroristas o por el contrario entrar como elefantes en una cacharrería, algo que alertaría al otro bando irremediablemente. A pesar de que el realismo es clave para transmitir la experiencia de juego, se ha optado por suavizar ciertos aspectos para mejorar la jugabilidad. Si un jugador cae, tardará poco en volver a estar en mitad de la contienda, de igual manera los rehenes (que pueden ser usados como escudos) podrán ser revividos como si fuesen un miembro de nuestro grupo durante unos instantes para evitar que la partida termine antes de lo deseado. Pero en donde el juego rompe moldes (literalmente), es en la capacidad de alterar los escenarios. Todo salta por los aires mientras las armas escupen fuego. Los muebles y las paredes serán testigo de cada rotura y de cada impacto como no habíamos visto hasta el momento (quizás en Battlefield 4).

Al parecer el sistema de ataque y defensa (según el grupo que encarnemos) estará perfectamente equilibrado, de manera que si los SWATs disponen de alta tecnología para entrar en los lugares más inaccesibles (en la partida mostrada empezaban en la azotea y se descolgaban por cuerdas de rappel), los terroristas tendrán su tiempo para preparar su defensa con trampas y parapetos que dificulten el progreso de la otra facción.

El motor gráfico que soportará este despliegue pirotécnico será AnvilNext, herramienta que hemos podido ver en acción en las últimas entregas de Assassin´s Creed, desde que la tercera se puso a la venta para ser concretos. Para mostrar en detalle en nuestras pantallas el grado de realismo requerido se complementará con el Realblast Destruction, una herramienta complementaria que calcula los desperfectos del escenario en función de los disparos y explosiones que se sucedan a lo largo de la partida. El grado de profundidad alcanzado es realmente espectacular, de manera que se puede echar abajo una pared en cuestión de segundos o fabricarnos una zona de huída hacia abajo al reventar el suelo (si estamos en una segunda planta o superior obviamente). Localizar los puntos vulnerables en las estructuras terminará por ser tan relevante como una buen puntería a la hora de encañonar a nuestros rivales.

Conclusiones

Rainbow Six Siege recupera la esencia del multijugador más clásico y lo hace con la tecnología más avanzada en cuanto a modificación de entornos se refiere. Un juego pensado para jugar hombro con hombre (headset mediante) y que devuelva el lustro perdido a la marca. El juego llegará en algún momento de 2015 a PC, Xbox One y Playstation 4, de manera que conformará junto a The Division (también de Tom Clancy) el dueto de juegos más importante de la desarrolladora gala. Todavía quedan muchas cosas por saber, como si tendrá una campaña narrativa o si por el contrario seguirá la senda de otros juegos multijugador que apuestan por experiencias diferentes (como son el caso de Left 4 Dead o Evolve). Sea cual sea el caso, Siege se ha convertido en uno de los títulos más destacables del pasado E3 por motivos propios.

THE CREW

Cruzamos EEUU en la beta cerrada
The Crew presenta candidatura a juego de coches del año. Nosotros ya tenemos una banda.


Desde que Ubisoft acogió bajo su manto a Reflections, el ilustre estudio de la serie Driver y The Stuntman, sabíamos que su apuesta por la velocidad iba en serio. No solamente están ellos metidos en The Crew, la última propuesta de la empresa gala en el género de la conducción, el grueso del desarrollo lo ha está realizando Ivory Tower, estudio formado por la mayor parte de los componentes que antes estaban en Eden Studios. Si repasamos algunos de sus títulos encontramos V-Rally o Test Drive Unlimited, por lo que ya podemos llegar a la conclusión que la cosa promete.

Conscientes de que la fórmula de Unlimited cuajó y resultó un éxito, se han propuesto multiplicarla exponencialmente y de una isla paradisiaca hemos pasado a todo Estados Unidos dentro de un sistema de juego que coquetea con el rol (exploraremos una amplia extensión de terreno, subimos de nivel y mejoramos nuestros vehículos) con el multijugador masivo en línea (el mismo nombre del juego hace referencia a tener una "banda", aunque podremos jugarlo en solitario sin problemas).

Acaba de salir una beta cerrada del juego a poco menos de mes y medio de que se ponga a la venta la versión final. Nosotros hemos tenido acceso a ella y ya nos hemos hecho una idea de lo que intenta conseguir The Crew en el género. Para empezar, el título tendrá su trama, narrada con videos como si una aventura se tratase. Alex es un agresivo piloto al que le encanta meterse en líos. Todo se complica cuando acaba en la cárcel acusado del asesinato de su hermano, uno de los fundadores de los 5-10, un club ilegal de velocidad en la que solamente entran los mejores pilotos. Tras cinco años, a Alex le ofrecen la posibilidad de encontrar al asesino de su hermano y de atrapar al agente corrupto del FBI que le tendió la trampa.

Todo esto es justamente el principio, un punto de partida en el que se nos entrega un dinero para que consigamos un coche, un kit de mejora inicial y ponernos rumbo por el enorme mapeado que se abre camino delante nuestra. Se nota que el juego bebe directamente de Unlimited, sobre todo por su sistema de mapa en el que podremos acercar y alejarlo para ver nuestra ubicación y colocar un punto concreto de viaje al que encaminarnos. Realmente se tratan de dimensiones que pueden agobiar al jugador, por lo que se han establecido varios "viajes rápidos" para los lugares ya descubiertos y no tener que conducir de una punta a otra solamente por adquirir un nuevo vehículo.

El que piense que un mapa tan grande estará vacío de contenido se va a llevar una gran sorpresa. Entre las misiones principales que nos hacen recorrer las principales ciudades norteamericanas (no están todas pero sí una buena representación), encontraremos multitud de pruebas y minijuegos de dificultad variable que podremos completar para ganar bonificaciones. Nada mejor para entreternos en un viaje hacia Detroit que activar una slalom de postes que se alternan en mitad de la calzada o intentar completar ese enorme salto mientras llegamos a San Francisco. Incluso la forma en la que están repartidos y su nomenglatura en pantalla nos ha recordado en cierta forma a Assassin's Creed y su multitud de tareas secundarias. Hay juego. Como suele ocurrir, el mapa será nuestro mejor aliado para ver lo que llevamos ya completado.

En lo que se refiere a la conducción, cada coche puede prepararse para diferentes categorías. Empezará siendo un vehículo de "calle", algo así como la base, pero a medida que lo necesitemos (y con el consiguiente desembolso monetario) podremos adaptalo para circuitos, campo, derrape y similares. A la hora de ponernos al volante (literalmente, ya que entre las cámaras se encuentra la que vemos las manos de Alex y el salpicadero) se nota que el juego apuesta por un control arcade en el que las persecuciones con la policía, el abuso del nitro y los derrapes son todo un espectáculo. Pero esto hay que tomarlo con matices. En función del vehículo, tendremos que tener más o menos cuidado ya que abusar del giro del volante puede provocar que empecemos a irnos de un lado al otro de la carretera hasta que nos empotremos con la enorme cantidad de coches que circulan por las inmediaciones (con repeticiones calcadas de Burnout por cierto). Arcade, sí, pero exigente para aquellos que disfruntan a la hora de conduccir.

El apartado gráfico queda condicionado completamente por el espectacular mapa que acoge todo el juego. La enorme variedad de ambientaciones y lugares (todo lo podemos ver en perspectiva aérea hasta que nos acerquemos) sentará un precedente en el género, así como la iluminación empleada en los escenarios. Los vehículos se deforman y se marchan de barro, pero en conjunto, cuando arrancamos y nos movemos, no impresionan tanto como otros juegos contemporáneos como puede ser Forza Horizon 2 (con el que tiene muchas en común) o Driveclub (que no apuesta por la fórmula de juego abierto y puede dedicar recursos a entornos más acotados). Por lo menos en esta beta, en la que nos dejan muy claro en pantalla que para nada va a representar la calidad final del juego. En lo que sí le pasa la mano por la cara es el tamaño del ecosistema montado, a lo que se debe sumar los jugadores que nos encontramos constantemente gracias a los servidores dedicados.

Conclusiones

The Crew va a ser un gran juego de conducción. Queda por conocer las mejoras que se harán en la versión final del juego, pero todos aquellos que probaron Unlimited en su día deberían apuntarlo a su lista de futuribles, ya que su propuesta es la misma pero a un tamaño descomunal. Esta beta deja claro que aunque tengamos que estar conectados continuamente a los servidores, podremos jugar a nuestras anchas u optar por jugar con amigos de todo el mundo. Una propuesta fresca y divertida que tiene la fortuna de no competir este año con juegos con más nombre en el género (como Need for Speed) y resulta un gran complemento para los títulos específicos de cada sistema.

MORTAL KOMBAT X

Ed Boon y su equipo enseñan Mortal Kombat X en la Gamescom de Colonia y el progreso en el 1vs1 de Nether Realm Studios es más que evidente. Le ponemos las manos encima a la saga de lucha más mutante (y violenta) que se recuerda.


Mortal Kombat es con casi toda probabilidad la franquicia de juegos de lucha con más facilidad para evolucionar y mutar, y aún con todo, mantener las bases que la convierten en única y su espíritu. Con Mortal Kombat X asistimos a otro ejercicio de cambio con un título que tras su anuncio en el E3 ha sorprendido no sólo por su fantástico acabado técnico sino por el arrojo del equipo de desarrollo para facturar un producto verdaderamente interesante. En la Gamescom hemos vuelto a verlo a puerta cerrada y nos hemos encontrado con un proyecto de altura, además de charlar con su director, Ed Boon.

Mortal Kombat X tiene como principal particularidad la inclusión de tres variaciones por personaje, es decir, que dependiendo de a quién elijamos podremos además seleccionar una especialización muy concreta. En Mortal Kombat lo del cambio de estilos ya se había puesto en práctica en títulos como Mortal Kombat Deadly Alliance, aunque ahí era en tiempo real; aquí es algo seleccionable desde el menú de elección de personaje, de los que por cierto conocemos a un total de ocho: Scorpion, Subzero, D'Vorah, Casey Cage, Kotal Kahn, Ferra/Torr, Raiden y Kano.



Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla

Estos dos últimos son las nuevas incorporaciones al equipo en relación a lo que vimos en la build del E3, y por fin sabemos cómo se mueven en tiempo real más allá de los vídeos oficiales. Para explicar el sistema de variaciones sirve comentar por ejemplo a los dos estandartes de la serie, Scorpion y Subzero. El primero puede usar el de Unbreakable, Grandmaster y Cryomancer, ¿en qué se diferencian? En algunas funciones especiales, si bien los movimientos básicos (puños, patadas, etc.) serán idénticos. Como Grandmaster, Subzero puede crear una réplica de si mismo en hielo y lanzarla contra el enemigo para congelarle; como Cryomancer, puede defenderse de los golpes usando el hielo como barrera.

Para comprobar las técnicas de Raiden y Kano nos pusieron una demo en vídeo mostrando sus variaciones, para luego por fin dejarnos jugar directamente y ponerlas en práctica. En el primer combate, Raiden usaba el modo Thundergod, que permite extender combos con rayos y movimientos de carga. Kano por su parte, con la variación Cutthroat, usa espadas muy dañinas hacia el enemigo. Raiden (Displacer) se basa en teletransportarse para ganar agilidad y evadirse de impactos enemigos, Kano (Cybernetic) aprovecha sus funciones robóticas, como armamento, un láser en el ojo (a distintas alturas y direcciones, funcionando incluso como antiaéreo) y granadas.



Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla Mortal Kombat X (PC) Captura de pantalla

Por último, vimos un tercer vídeo con Raiden (Master of Storm), que crea numerosas trampas que atraen al enemigo y le hacen daño más seriamente. Podemos crear estas trampas, agarrar al enemigo y lanzarlo contra ellas, lo que genera un inicio de un combo aéreo y así hasta que caiga al suelo. Es muy espectacular de ver. Contra él, Kano (Commando) se transforma en un grappler, un jugador de agarres al estilo Zangief en Street Fighter, que tiene además la particularidad de ofrecer contraataques e incluso parries como en Street Fighter III, parando el daño. El fatality de Kano, por cierto, pega un tajo en el estómago de su enemigo, haciendo que se caigan sus intestinos, para luego usar su láser en la cabeza del rival, abriéndole un agujero.

Vimos también un escenario nuevo, Jungle, introducido en esta entrega por primera vez. Su nombre indica a grandes rasgos lo que ofrece: una jungla con bastante colorido y movimiento en el fondo, con además -como el resto de niveles- varios elementos interactivos al estilo Injustice. No obstante, aquí no son tan enfocados a la ofensiva y funcionan más bien como técnicas de escale, por ejemplo, apoyandonos en una piedra en un lateral nos escapamos de la esquina, que es un lugar peligrosísimo en el género, o usando unas lianas, evitamos un golpe. Lo que hemos visto está mucho más ajustado que en el juego de los superhéroes de DC Comics.



Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla Mortal Kombat X (360) Captura de pantalla

Mortal Kombat X promete seguir la línea ascendente de la saga, que ya en su anterior entrega alcanzó registros muy altos. Con intros únicas para cada personaje (lo que Scorpion le diga a Subzero o Raiden antes del combate será distinto), un montón de movimientos de rayos X nuevos, escenarios interactivos, y las tres variaciones reales por personaje, la cosa promete ir muy, muy lejos. Seguro que veremos mucho más sobre este título en los meses que están por venir pero Ed Boon nos adelantó que habrá más personajes nuevos que clásicos, que la plantilla será muy extensa y que además tienen pensado ya algún luchador invitado. No nos dijo cuál, pero el buen feedback hacia el Freddy Krueger de MK9 puede ser una pista.

viernes, 24 de octubre de 2014

Killzone: Shadow Fall Interceptación

Uno de los modos más demandados por los aficionados a Killzone siempre ha sido el modo cooperativo en red. No por simple capricho, sino porque en gran parte del recorrido de Killzone 2 y 3 el protagonista estaba acompañado de secundarios controlados por la inteligencia artificial. ¿Quién no se acuerda de Rico y su, valga la redundancia, rico vocabulario a la hora de insultar? Killzone 3 puso una primera piedra al incluir esta opción para la campaña, aunque no tuvo una enorme aceptación por estar limitada al local a pantalla partida, que no suele ser la mejor forma de jugar a un juego de acción.

Vídeo: Killzone: Shadow Fall Interceptación
El nuevo contenido descargable cooperativo para Killzone de PlayStation 4.

Killzone: Shadow Fall no debutó con cooperativo pese a que algunas partes del recorrido no estás solo. Se puede comprender porque la historia no transcurre en una guerra abierta –Killzone 2- ni un pelotón tras las líneas enemigas –Killzone 3- sino un operativo solitario en la civilización Helgast con una jugabilidad que se inclinaba más por el sigilo y la táctica mediante gadgets tecnológicos que del combate. Eso no quita que Guerrilla Games debiese una experiencia Killzone en cooperativo online a los fans, con más motivo cuando el estudio planea alejarse de esta saga –su próximo proyecto nada tiene que ver con Killzone- y esta puede ser la última oportunidad al menos durante una temporada.
Aquí es cuando entra Intercept, una expansión para cuatro jugadores que llega algo más de medio año tras el lanzamiento de Shadow Fall, periodo en el que se han visto algunas descargas en forma de mapas –gratuitos- y packs de pago –una nueva clase, nuevos modos de juego, armas y habilidades- para el competitivo. Intercept es, como os contamos en nuestras primeras impresiones, una misión para cuatro jugadores en el que cada uno toma un papel dentro del escuadrón que prácticamente se define por sí solo: asalto, médico, tirador y estratega. Por tanto, es importante que todas las piezas de esta maquinaria funcionen con una idea clara, un grupo quedará descompensado si cada usuario juega en su propio beneficio.
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La clase de asalto es apropiada para los combates de corto alcance y situarse en primera línea de defensa. Cuenta con armamento potente y puede recoger armas enemigas, esprintar y utilizar un dron como fuego de apoyo. El médico, al igual que en el competitivo, tiene un dron curativo para "resucitar" –siempre que el daño no sea mortal- a los amigos caídos; es el rol perfecto para los jugadores que no destaquen por su puntería o agresividad. El estratega defiende las bases con torretas automáticas y despliega escudos de fuerza. Por último, el tirador dispone de habilidades equilibradas y controla las filas enemigas a larga distancia con su rifle antes de que el peligro se acerque demasiado.
La acción transcurre en cuatro escenarios inspirados en la campaña: la autopista, la zona desmilitarizada, el puesto avanzado y el mercado. Los mapas están adaptados al cooperativo y el número de jugadores, son bastante más pequeños que los del multijugador competitivo –y más detallados en cuanto a gráficos, al nivel de lo visto en la historia- para que en muy poco tiempo el equipo pueda desplazarse de un punto a otro, algo que sucederá cuando empiecen a asaltar por todos los frentes. Y ojo porque a los soldados rasos se irán sumando los drones A.T.A.C., helghast protegidos e incluso jefes vistos en la historia con vitalidad y resistencia por encima de la media.
El objetivo de estos miembros de Vetkan Security Agency es interceptar –de ahí el título- transmisiones de los helghast y mandarlas a nuestro cuartel general, haciendo frente a las oleadas de enemigos, asegurando unas antenas y defendiéndolas. No es tanto un modo horda simple y puro –eliminar enemigos- sino una captura y defensa de bases contra la consola. Para ganar hay que alcanzar una cantidad de puntos dentro de un tiempo límite, ya sea eliminando enemigos, utilizando las habilidades, protegiendo los Uplink, o lo que es lo mismo, jugando bien sea cual sea nuestro rol en el equipo.

NARUTO SHIPUDEN UNLTIMATE NINJA SORM REVOLUTION

No es nada fácil mantener el éxito de una saga de lucha con lanzamientos casi anuales, aunque se utilice una licencia con tirón como es el caso de Naruto. Sin embargo, Cyberconnect2 lo consigue gracias a tener al joven ninja más que dominado y hasta el momento los Ultimate Ninja Storm no dan señales de agotamiento tras cinco capítulos –seis si incluimos Full Burst- que han desplazado en éxito y ventas a los mismísimos Dragon Ball. Ahora a finales de verano nos llegará el nuevo episodio, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution, con el que los desarrolladores del recientemente lanzado en Europa JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle vuelven a la carga con más personajes, cambios jugables y, quizás, despedirse así de la pasada generación de consolas.

Vídeo: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution Cuarto tráiler
La nueva entrega de la saga vuelve a mostrarse.

Hemos podido jugar a una versión bastante completa del juego y de entrada lo primero que llama la atención es la enorme colección de luchadores acumulados hasta la fecha, 118 –no todos disponibles desde un primer momento, claro-, por supuesto sumando nuevos que no estaban disponibles anteriormente y uno original que sale del puño y tinta de Masashi Kishimoto: una versión mecha –robótica- de Naruto. El modo de historia principal, Aventuras Ninja, cuenta tres historias de las que no desvelaremos mucho y que nos permiten ver a parte de este elenco de personajes en acción; en total casi 50 minutos de secuencias animadas por Studio Pierrot que nos guían entre cada enfrentamiento. Para disfrutar de esto como se merece hay que ser seguidor del anime, pero hay muchas otras opciones en el juego aptas para todo tipo de jugadores.
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Uno de los modos al que más tiempo hemos dedicado es el Torneo Mundial Ninja, que consiste en un campeonato para descubrir al ninja o samurái más fuerte del mundo. La historia no tiene tanto peso como las Aventuras Ninja, pero no se trata únicamente del simple coliseo de enfrentamientos uno contra uno continuo para un jugador que podrías pensar –para ese tipo de acción directa están los enfrentamientos libres-. Detrás de este megatorneo en el que participan los personajes encontramos una aventura en una isla que podemos explorar más o menos a nuestro antojo. Ciertas partes están bloqueadas según nuestro rango en torneo, pero podemos investigar el área, adquirir ítems para preparase antes del combate y realizar algunas misiones secundarias para reclutar nuevos compañeros que incluso pondrán a prueba nuestros conocimientos del universo Naruto. Tranquilo, si no tienes ni idea de la historia del manga, o no recuerdas a la perfección todos los detalles, podrás adquirir con el dinero conseguido libros que dan la solución a las preguntas.
Este divertido modo con combates a cuatro recuerda bastante a los juegos de acción tipo Smash Bros. o PlayStation All-Stars Battle Royale, de hecho aquí no se trata de reducir la vitalidad de los oponentes, sino de robar la mayor cantidad de orbes que dejan caer los personajes al ser golpeados –y lógicamente, no perder muchos de los nuestros-. En algunas pruebas deberemos usar un relevo para la segunda ronda, acumulando los orbes del primer personaje, lo que pondrá a prueba nuestro conocimiento de varios protagonistas. ¿Caótico? De vez en cuando sí, si tienes la mala fortuna de ser atacado por diferentes flancos a la vez, pero también tiene su gracia y puedes decidir si entrar en el fragor de la lucha o situarte en una posición segura para golpear a los tres rivales en el momento justo y recibir así un premio mayor. Entretenido y sobre todo, diferente a los modos habituales.

 En cuanto a la jugabilidad, en líneas generales estamos ante el sistema conocido al que se le han aplicado unos cuantos cambios. Ultimate Ninja Storm Revolution es ante todo un juego sencillo de controlar, no demasiado técnico, que seguirá gustando a los aficionados de pasados Ninja Storm, e incluso más, con una plantilla sensiblemente más equilibrada –tarea nada fácil con la cantidad de personajes-. Eso sí, Revolution no se limita a añadir contenido y modos, hay un puñado de novedades en cuanto a control y técnicas. Se añaden los Guard Break, una manera limitada por número de usos para romper la defensa del rival con un potente ataque, y aparecen los contraataques para aturdir al rival que estaba a punto de golpearnos –con la opción de robar sus ítems de ayuda-; para esto será necesaria la precisión en el momento justo y un consumo de chakra.
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El sistema de apoyo del equipo se ha renovado. Antes de entrar en el combate elegimos entre tres tipos de estilo de lucha: tipo técnica suprema, tipo despertar y tipo refuerzo. El tipo despertar permite entrar en esta transformación de poder y resistencia mayor. El tipo refuerzo, como su nombre indica, consiste en recibir ayuda ofensiva o defensiva de los dos aliados seleccionados durante la lucha, y el tipo técnica suprema permite disponer de un movimiento devastador que puede terminar con un jutsu de equipo si el indicador Storm está al máximo y nuestro chakra supera el 80%. Gracias a esto se configuran los equipos a la forma personal de cada jugador y la estrategia comienza desde la misma pantalla de selección de ninjas.
En los aspectos visuales, Ultimate Ninja Storm Revolution utiliza el conocido motor gráfico de Cyberconnect2, probablemente algo más pulido. En consola el único defecto visible es el de siempre, el antialiasing no es perfecto y empaña un poco la calidad de imagen en los bordes, pero poco nos podemos quejar de uno de los juegos de lucha más vistosos que hay en el mercado, con una animación sobresaliente repleta de efectos, cámaras que añaden dramatismo y un aspecto que de no ser por la interfaz, podría colar perfectamente por secuencias de animación tradicional. Lo que puedes esperar de esta saga, en resumen.

¿El Naruto definitivo hasta la fecha?

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Quizás no sea tan revolucionario como el nombre del juego da a entender, pero está completísimo y los modos de juego prometen muchas horas de juego, ya sea en solitario, multijugador local o los modos de red. La verdad es que si aún no has probado la saga, este puede ser un buen momento para comenzar, seas fan o no de Naruto.
Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm Revolution se lanzará el próximo 12 de septiembre en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Un poco antes de esa fecha os contaremos más en profundidad en nuestro análisis todo lo que este juego ofrece.

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain viene a robar portadas en esta gamescom. El juego se coló en la conferencia de Sony con un tráiler en clave de humor en el que nos mostraba las posibilidades de la mítica caja de la saga, pero, además, en uno de los mayores recintos de la ciudad de Colonia, Konami organizó una espectacular presentación protagonizada por Hideo Kojima y los trabajos de Kojima Productions.

Vídeo: Metal Gear Solid V: The Phanton Pain Usos de la caja
Los nuevos usos de la caja en el nuevo Metal Gear V.

La demo: Afganistán

Lo que vimos fue una presentación guiada de media hora de duración, que se abría con una secuencia de vídeo –realizada en tiempo real con el motor gráfico del juego–, y en la que nuestro protagonista parecía familiarizarse con su nuevo brazo biomecánico. Sorprendía también desde el primer momento la extensión y la amplitud de los escenarios, que se extendían, literalmente, hasta donde llegaba la vista.
La presentación venía a mostrarnos la misma misión que vimos en el E3, pero realizada de una manera totalmente diferente. El primer cambio era hacer que nuestro caballo defecase en medio de la carretera, haciendo que el coche que conducían los guardias enemigos derrapase al contacto con el "regalito", pudiendo así haciéndolos desaparecer lanzándolos al aire con el ya conocido globo o "Fulton". El globo, dicho sea de paso, no sólo se llevó a la estratosfera el jeep, sino también una pobre cabra a la que acabábamos de dormir.
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El nivel contaba con un cartel en el lado totalmente opuesto a donde estábamos ahora, que nos servía de referencia para saber por dónde se realizó la misión en la feria californiana. Nos mostraron que es posible adelantar el tiempo rápidamente para hacer que la noche nos sirva de cobijo y poder pasar más desapercibidos. Las ya conocidas cajas con las chicas de buen ver nos permitían distraer a los enemigos, que lejos de extrañarse al ver una fémina de cartón, se acercan a ellas para disfrutar de su presencia. En la conferencia, dicho sea de paso, también vemos que además de la caja de PlayStation 4 podemos vestir una de Xbox One y, sorpresa sorpresa, ¡Steam!
El sistema de juego usado en esta presentación es totalmente de sigilo y usando técnicas no letales. Vemos cómo apagan luces y se esconden en contenedores para pasar desapercibidos, aprovechando cualquier ocasión para dormir o noquear a los rivales. De igual manera, alternamos entre trepar por los tejados y arrastrarnos bajo puentes, huyendo de un helicóptero que vigila y de los soldados que patrullan.
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Nuestro objetivo es recuperar unos documentos y escapar, aunque para ello es necesario primero destruir el helicóptero que acabamos de mencionar. ¿Cómo lo hacemos? Lanzando al aire uno de los jeeps aparcados en la base enemiga. Un detalle muy interesante que nos cuentan también es que el juego ajusta su dificultad según nuestras acciones, por lo que al repetir la misión, se ha aumentado la cantidad de soldados –haciendo más difícil la infiltración– y con éstos vistiendo cascos a causa de la cantidad de disparos en la cabeza realizados en la demostración anterior.

TOM CLANCY'S THE DIVISION

Aunque en apariencia puede parecer el enésimo juego de acción en tercera persona, tras unos años en los que ha sido un género predominante y del que se ha abusado un poco, Tom Clancy's The Division nos parece mucho más que eso, y su mezcla de acción, toques de RPG y una genial ambientación en una ciudad de Nueva York asolada por un virus mortal, hacen que este nuevo proyecto nos parezca uno de los juegos más prometedores de los que van a salir en 2015, y no son pocos.

Vídeo: Tom Clancy's The Division Tráiler cinemático
Un espectacular tráiler de lo nuevo de Ubisoft.

Desarrollado por los suecos Ubisoft Massive, un estudio hasta ahora bastante desconocido que había creado juegos de estrategia en tiempo real como Ground Control y World in Conflict, con este nuevo proyecto ya han pasado a la primera plana del mundo de los videojuegos, ya que desde que se presentó en el E3 de 2013, llamó rápidamente la atención de todos, tanto por su planteamiento jugable como su espectacular apartado gráfico de nueva generación.
En un futuro no demasiado lejano, una pandemia devastadora se ha extendido por toda Nueva York en plena época navideña, con la ciudad atestada de gente, y la urbe ha colapsado rápidamente, perdiendo servicios tan básicos como el agua y peligrando recursos como la comida. El caos se ha apoderado de la ciudad y solo un grupo de agentes especiales, La división, puede poner orden a esta situación, teniendo que investigar quienes han sido los culpables de la epidemia, y acabar con ellos.
La acción se desarrollará por todo Nueva York, aunque esto no quiere decir que podamos ir desde el primero momento al lugar que queramos. Como hemos visto hoy en una nueva demostración, en el mapa se muestra la ciudad dividida en zonas, en las que se nos indica el nivel de seguridad, de contagio y de moral. Si no contamos con la máscara de gas apropiada para entrar en una zona con cierto nivel de infección, no podremos explorar esa ubicación, así que por lo que parece se irán desbloqueando las distintas zonas de la ciudad poco a poco.
La jugabilidad es la clásica de un juego de acción en tercera persona con sistema de coberturas, solo que en escenarios bastante amplios, con zonas abiertas enormes, y con la posibilidad de jugar toda la aventura de manera cooperativa con otros jugadores a través de internet, aunque también habrá modos competitivos, que todavía no hemos podido ver. El mayor hecho diferenciador como juego de acción es que se aprovecha la ambientación futurista para incluir todo tipo imaginativa tecnología, con drones que pueden marcar a los enemigos o cegarlos, un escáner que nos muestra lo que pasó en un escenario hace unos días, o torretas automáticas que pueden desde disparar a lanzar pulsos electromagnéticos.
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The Division tiene grandes dosis de RPG, los enemigos tienen una barra de salud que vamos viendo cómo se consume con nuestros disparos, obtenemos puntos de experiencia que nos suben de nivel, adquirimos nuevas habilidades, y lo que es muy interesante, evolucionamos el armamento y la tecnología que tenemos. Con los puntos de habilidad podemos elegir por ejemplo cómo queremos que sean las granadas, si tácticas o destructivas, y así con los drones, torretas y otros dispositivos.


Los tiroteos son intensos y espectaculares, gracias a las buenas animaciones de los personajes y lo bien que interactúan con el entorno, por ejemplo cómo se rompen los cristales de los coches fue algo de lo que más llamó la atención la primera vez que se mostró. Y todos los gadgets que podemos usar añaden sal y pimienta a estos interesantes tiroteos, de manera que estos parece que serán muy entretenidos, con multitud de opciones tácticas. Y por si fuera poco hay un ciclo de día y noche y las condiciones meteorológicas pueden cambiar en tiempo real, lloviendo, nevando, etcétera, lo que afectará a la jugabilidad. Ya nos han dicho que recorrer las calles de noche será muy peligroso.

Vídeo: Tom Clancy's The Division E3 2014
La nueva y fuerte apuesta de Ubisoft con el universo de Tom Clancy.

Corriendo por primer vez en consola

En la demostración de hoy lo más curioso ha sido, o por qué no decirlo, morboso, el hecho de que se mostraba por primera vez en consola, en concreto en Xbox One. Tanto la demo de presentación del año pasado, como lo que vimos hace un par de meses en el E3, se trataba de la versión de PC, y por si había alguna duda, hoy nos ha quedado más que claro al ver su decepcionante aspecto en Xbox One. Sí, como con tantos otros juegos sabemos que es complicado que las nuevas consolas puedan alcanzar la máxima calidad gráfica de un PC que las puede llegar a triplicar en precio, pero no esperábamos que hubiera tanta diferencia la verdad.
El juego está muy verde actualmente en consola, con feos dientes de sierra, texturas muy normalitas y un framerate bastante justo, y está demasiado lejos de aquella espectacular demo mostrada el año pasado. Sabemos que queda mucho tiempo para que salga, y seguro que mejorará mucho su aspecto, pero también hemos visto otros juegos inacabados en esta feria para Xbox One y PlayStation 4, y se veían bastante mejor la verdad. Veremos cómo se las apaña Ubisoft para ir mejorando el aspecto gráfico de The Division en los próximos meses, pero no nos extrañaría estar el año que viene con otra ruidosa polémica de downgrade como la de Watch Dogs, algo que no beneficia a nadie, y menos a ellos, que son reincidentes.
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Acción de nueva generación

El concepto de The Division nos encanta, y además parece estar muy bien realizado. Los shooter pasilleros, o al menos una gran mayoría, ya deberían pasar a mejor vida, y la acción en mundo abierto parece que va a ser una de las modas de los próximos años, con juegos como este a la cabeza. Si además le añades toques de rol, una premisa argumental muy interesante, y un marco tan excepcional como la ciudad de Nueva York, tenemos uno de los títulos más apetecibles que llegarán en el competido 2015. Solo esperamos que los gráficos en consola no acaben dando de hablar más de la cuenta, y que al menos en lo jugable, sí estemos ante una experiencia de nueva generación.